您所在的位置:首页>>>新闻中心>>>行业动态

[行业动态]扭蛋下一个10亿产值附加市场?

发布时间:2008-01-25 文章来源:南方日报 作者:匿名
    习惯了看港台及日本偶像剧的年轻人都应该记得一个多次出现的场景:故事的男女主角因为误会产生了感情上的裂痕,男主角为挽回感情连续数个小时守在商场或游戏厅内不停投币,只为摇出心爱女生最喜欢的那个玩具。

  这个会随机摇出玩具的机器就是电子扭蛋机。

  去年10月底,位于深圳的美奇扭蛋基地在北京网博会上展出了国内第一台自主研发的电子扭蛋机,今年1月份又推出了一系列正版扭蛋玩具。

  在全国玩具制造业遭遇多重危机的时刻,美奇的出现打破了本土企业靠代加工营利的僵局,也通过其自身的研究对国内玩具业发展提出了新的看法。
  
  玩具企业接单生产惯性难改

  众所周知,我国是著名的玩具出产大国,全球有75%的玩具都贴着“中国制造”的标签,中国已经被越来越多的人习惯性地称作“世界工厂”,然而由于开发力度小,大部份玩具产品设计、技术薄弱及市场开发落后等问题,导致我国玩具不能适应变化很快的国内外市场,整个行业的形势不容乐观。

  而全国的玩具业又以深圳、东莞为主的珠三角地区为代表。尽管已是玩具制造超级大国、强区,但国内却始终缺乏规模大的玩具生产商,缺乏专业的、优秀的玩具开发人才。

  深圳市玩具行业协会相关人士介绍说,事实上,每一家玩具厂商都很希望能摆脱这个困境,但是想要拥有一个自己独立自主的原创品牌谈何容易。中国玩具行业自从2000年开始快速发展代工外销之后,稳定的利润让一批又一批的中国玩具工厂逐渐安逸下来,随着各方面条件的逐渐改善,玩具行业开始习惯于维持现状、按部就班地接单生产,不论是来样加工还是来料加工,似乎已经成为玩具行业维持盈利的基本惯性。

  同时,最畅销也最受欢迎的玩具大都是属于国际知名动漫画衍生产品,然后才是根据地方特色、民族文化或是具有一些创意特点的玩具。玩具的开发本身就要投入大量人力设备,自主品牌不但需要投入高额成本的形象开发工作,更需要大量的市场宣传投入,所付出的代价和面临的风险实在太高。虽然已经有不计其数的玩具厂商尝试过,但直到今天,依然没有一个真正的“中国创造”的国际大品牌出现。
  
  游戏业是“最适合学习对象”

  业内人士都明白,按照现状来分析,增强企业竞争力,提高玩具产品附加值的最好方法就是发展自主品牌,同时提升产品的科技含量,产生核心技术。但究竟如何创新,创新之后如何运作等难题形成了一条布满荆棘的道路。

  为了帮助自身以及行业摆脱困境,从2005年开始,美奇针对中国内销玩具市场进行了调研工作,认为除了缺乏自主品牌产品之外,中国玩具产品的行销宣传和销售模式也同样是一个需要正确面对的问题。

  美奇认为,创新有三个层面,首先是学习方向和对象的创新。过去玩具行业也被归类在传统制造行业,因此过去玩具行业大多关心的是国际玩具大厂的动态、国际原料变化等,很少会关注国内新兴产业包括互联网、游戏等IT行业。但游戏行业绝对是所有想开发中国本地市场的传统行业最适合学习的对象。

  接下来是营销模式的创新。这方面美奇扭蛋基地也参考了网络游戏的各项成功的营销模式,包括充分利用互联网进行品牌和产品宣传、全国各地总代和未来地面推广方式等。

  而第三个创新,就是玩具内容的创新。虽然近年来国外动漫周边产品主宰了中国玩具市场90%以上份额,但是中国的游戏公司已经在游戏领域中扭转了这个情况。因此,玩具业也可以以中国的游戏产品为基础,设计相应的玩具产品。如美奇扭蛋基地除了原先的传统动漫周边扭蛋玩具之外,目前已经开始针对中国超过4000万以上的游戏用户,量身定做国产游戏类扭蛋玩具,未来更将支持国产原创动漫来开发符合超过3亿动漫爱好者需求的动漫类扭蛋玩具。
  
  大陆扭蛋机市场潜力至少10万台

  在某种意义上,玩具产品的设计与生产,与游戏及动漫等创意产业密不可分。

  据了解,中国大陆游戏市场自从2002年网络游戏开始发展之后,就出现了一波高速发展的趋势,根据中国国家新闻出版总署、游戏工作者委员会和国际数据公司(IDC)联合发布的《2006年中国游戏产业报告》中指出,中国大陆游戏产业总产值从有正式统计的2002年的9.1亿元人民币开始,年年保持50%以上惊人的成长率,一直上升到2006年度的人民币64.5亿元,2007年则可突破百亿。

  随着游戏产业的蓬勃发展,游戏人群也在以惊人的速度成长,同样根据《2006年中国游戏产业报告》的统计显示,从2002年不精确统计中国游戏玩家的数量为800万人,到2006年已经成长为3260万人,5年之间成长了300%,而且这些还不包括盗版用户。这么庞大的用户在长期接触游戏之后,自然会对游戏的各项内容留下深刻印象,最终形成想要拥有和保存的需求。据不完全统计,中国现在虚拟道具交易的市场规模超过10亿以上,这是游戏产业本身和相关网络硬件之后,第一个出现的10亿元规模的附加市场。

  美奇集团董事长谭志成表示,下一个能与游戏、动漫相关联的10亿元产值附加市场,也许就是扭蛋玩具。因为扭蛋内容可以是游戏、是动画、也可以是任何形象。

  目前全世界扭蛋玩具以日本厂商为主,日本百代(BANDAI)2006年财报显示,其扭蛋玩具收入有406亿日元(约合人民币25亿元),占有全球扭蛋玩具市场的60%,因此全球扭蛋玩具市场应该接近45亿元。而在中国包括港澳台在内,代加工扭蛋的玩具工厂非常多,但此前却没有任何一家自主品牌的扭蛋玩具公司。

  扭蛋行业从1995年起在全世界大受欢迎。中国玩具协会连续三年对京、沪、穗三市数千名14-26岁的城市青少年进行的有关模型消费的调查,调查结果表明,2005年由14-22岁的消费群体所完成的相关消费总额已超过13亿元,2006年的消费总额达到24亿元,2007年已经突破40亿元。如果依照日本、香港等地的人口比例和人均收入比例计算扭蛋机市场,扭蛋机在大陆最少有10万台以上的市场潜力。(本报记者:杜舜) 
  • 相关文章